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网络用语kfc啥意思,网络用语KFC啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更(gèng)加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体验(yàn)。除(chú)此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草(cǎo)才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性能差不多(duō),主角不再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例很(hěn)高,这(zhè)一点在后(hòu)期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策(cè)略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,整(zhěng)体深度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值(zhí)结构,养成(chéng)线不多(duō),升级(jí)需(xū)要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的(de)商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商(shāng)业主流设计, 免费项目(mù)也要靠(kào)广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的美术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确易(yì)懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是(shì)可以用的(de),可以正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能是动作资(zī)源(yuán)不足(zú),不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了(le)来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲(chōng)击效(xiào)果不(bù)明显,建议(yì)增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打的(de)效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多(duō)了之(zhī)后,根本看不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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